Well Being

Πότε η χρήση του διαδικτύου γίνεται εθισμός

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια μορφή επικοινωνίας των χρηστών τους. Καθώς θα εστιάσουμε στα θετικά των διαδικτυακών παιχνιδιών πολλών παικτών (multiplayer), υπάρχουν και αρνητικά σημεία που θα ήταν καλό να τονιστούν.

Τα παιχνίδια μέσω του διαδικτύου, προσφέρουν στους χρήστες τους διασκέδαση, ομαδικότητα και κάποιες φορές ενισχύει ικανότητες αντίληψης και πολυπραγμοσύνης.


Δεν είναι ένα τυχαίο φαινόμενο. Υπάρχουν ήδη πολλές σειρές παιχνιδιών που ενισχύουν την επικοινωνία προσφέροντας διαδικτυακό διάλογο μεταξύ των συμμετεχόντων.

Σε γενικότερο επίπεδο, καλό είναι να μη παραβλέπουμε το γεγονός ότι υπάρχουν κάποιοι άνθρωποι ή μέσα, που θα το εκμεταλλευτούν και ότι πρέπει να προστατευόμαστε ανάλογα.

Με αφορμή λοιπόν το παιχνίδι αυτό, θα αναπτύξουμε το θέμα του διαδικτυακού εθισμού (internet addiction). Είτε το πιστεύουμε είτε όχι, ένα ΄αθώο΄ παιχνίδι μπορεί να εξελιχθεί σε εθισμό, την ώρα που οι χρήστες του δεν ελέγχουν τον χρόνο και την ενέργεια που παραθέτουν σε αυτό.

Πότε χάνεται ο έλεγχος;

Επειδή κάποιος επιλέγει να ασχοληθεί με ένα διαδικτυακό παιχνίδι, αυτό δε σημαίνει αυτόματα ότι έχει εθιστεί. Αυτό είναι σημαντικό να τονιστεί γιατί πολλοί γονείς που δεν ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, έχουν λανθασμένη αντίληψη ότι επειδή το παιδί παίζει ένα διαδικτυακό ηλεκτρονικό παιχνίδι, είναι και εθισμένο ή θα γίνει.

Το αρνητικό με τον εθισμό είναι ότι το ίδιο το άτομο που έχει εθιστεί, δεν κατανοεί απαραίτητα ότι είναι εθισμένο. Εκεί ξεκινούν και οι επιπλοκές, όπως διαμαρτυρίες της οικογένειας για την κατάσταση και άλλα.

Τι συμβαίνει όμως όταν κάποιος παίρνει το ηλεκτρονικό διαδικτυακό παιχνίδι έξω από το σπίτι; Πώς μπορεί το ίδιο το άτομο να αντιληφθεί την τοξικότητα της κατάστασης;

Η συμπτωματολογία είναι συγκεκριμένη και προτείνεται να τη γνωρίζουν τόσο εκείνοι που δεν ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά ή διαδικτυακά παιχνίδια, όσο και οι ίδιοι οι χρήστες (gamers).

Η προ απασχόληση του ατόμου με το παιχνίδι, δηλαδή η συνεχής σκέψη προηγούμενων παιχνιδιών ή για το επόμενο. Είναι διαφορετικό να γίνεται διάλογος για ένα παιχνίδι κάποιες φορές και διαφορετικό το αποκλειστικό θέμα συζήτησης να είναι το παιχνίδι (ή εσωτερικού διαλόγου).

Η χρήση του ίντερνετ ή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που συνεχώς αυξάνεται ώστε να επιτευχθεί η ικανοποίηση. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί αρχικά να ασχολείται κάποιος με το ίντερνετ για 2 ώρες την ημέρα, ποσό που συνεχώς αυξάνεται και μπορεί να φτάσει σε:

Αυξημένες ώρες και απασχόληση περισσότερο από ότι αρχικά σχεδίαζε.

Επανειλημμένες προσπάθειες για διακοπή ή μείωση της χρήσης που δεν είχαν όμως αποτέλεσμα.

Αισθήματα ανησυχίας, αλλαγές διάθεσης, κατάθλιψη, ή ευερεθιστότητα με την προσπάθεια για διακοπή ή μείωση.

Διακινδύνευση για χάσιμο σημαντικών σχέσεων, εργασίας, εκπαίδευσης, ή ευκαιρίες καριέρας εξαιτίας του διαδικτύου. Σημείωση: Πρέπει να τονίσουμε εδώ ότι αν χαθεί κάποια ευκαιρία ή σχέση κτλ., μπορεί να συμβεί και πέρα από τη χρήση διαδικτύου. Μόνο όταν οφείλεται κυρίως στη λανθασμένη χρήση διαδικτύου μπορούμε να προσθέσουμε το σύμπτωμα.

Το άτομο τείνει να ζητά από τους ανθρώπους γύρω του βοήθεια για τον εθισμό αυτό. Σε μικρότερες ηλικίες, ίσως να μην είναι αισθητή στα άτομα η διαφορά μεταξύ σωστής χρήσης και εθισμού.

Σημασία έχει επίσης αν το άτομο προτιμά να αντιμετωπίζει τα προβλήματά του μέσω της χρήσης του διαδικτύου ή των παιχνιδιών. Αν δηλαδή κάποιος αντιμετωπίζει αισθήματα μελαγχολίας, ενοχής, θυμού ή άγχους κτλ. με την χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών.

Ο εθισμός προκαλεί δυσλειτουργία στο άτομο σε καθημερινές ανάγκες. Αυτό ισχύει για όλα τα είδη εθισμού. Τα συμπτώματα είναι συγκεκριμένα, συνεπώς υπάρχουν κριτήρια όπως είδαμε για την διάγνωση της ασθένειας, χωρίς να είναι υπερβολικά ή ελλιπείς.

Προσέχουμε εμάς και τους γύρω μας. Υπάρχουν ειδικοί για αυτές τις περιπτώσεις και μπορούμε να απευθυνθούμε σε αυτούς τους ανθρώπους αν νιώσουμε ότι το έχουμε ανάγκη. Επίσης, αντενδείκνυται η διάγνωση από μη ειδικούς ή κηδεμόνες γιατί πιθανόν να μη γίνει η διαδικασία αντικειμενικά και σωστά.

Πηγή: E-psychology